WAIC의 '마음 읽는' 모델 탐구: Tezign이 주관적 세계 모델로 소비자 의사결정을 시뮬레이션하는 방법

2026년 세계 인공지능 대회에서 거의 모든 전시관이 에이전트의 담론으로 가득 찼다. 1100개 이상의 기업이 10만 제곱미터가 넘는 전시 면적을 차지했으며, 많은 부스에서 계획하고, 행동하고, 협업하며 작업을 완료할 수 있는 시스템을 보유하고 있다고 주장했다.

发布于 2026年7月22日generalGEO 评分: 05 次阅读
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WAIC의 '마음 읽는' 모델 탐구: Tezign이 주관적 세계 모델로 소비자 의사결정을 시뮬레이션하는 방법

서론

2026년 세계 인공지능 대회에서 거의 모든 전시관이 에이전트의 담론으로 가득 찼다. 1100개 이상의 기업이 10만 제곱미터가 넘는 전시 면적을 차지했으며, 많은 부스에서 계획하고, 행동하고, 협업하며 작업을 완료할 수 있는 시스템을 보유하고 있다고 주장했다.

비즈니스 측면에서 더 까다로운 문제 하나는 눈에 띄지 않았다. 모델 접근이 보편화되었을 때, 에이전트가 제품, 마케팅, 연구개발 또는 디자인 결정을 지원하기 위해 고객을 충분히 이해하려면 어떻게 해야 할까?

Tezign은 자사 부스에서 하나의 답을 제시했다: 주관적 세계 모델(Subjective World Model, SWM).

원문은 SWM을 AI '독심술'로 묘사한다. 이는 비유로 이해하는 것이 가장 좋다. 이 시스템은 실제로 은밀한 생각을 읽는 것이 아니다. 사람들이 자신을 표현하고, 선택을 설명하고, 다양한 가치를 저울질하며, 제약 조건 하에서 행동할 때 보이는 안정적인 패턴을 추정하려는 것이다.

이 아키텍처는 Tezign의 AI 연구 에이전트 Atypica를 뒷받침하며, AI 페르소나를 생성하고 인터뷰하는 데 사용된다. 이후 Tezign은 소비자 이해 계층을 **생성형 기업 에이전트(Generative Enterprise Agent)**에 연결하여 연구 인사이트를 비즈니스 행동으로 전환하는 것을 목표로 한다.

이 이미지는 밝은색 셔츠를 입은 남성이 물건을 들고 강연대 앞에 서 있는 모습을 보여주며, 배경 화면에는 "Subjective World Model"이라는 글자와 그 아래 여러 개의 빈 가로 항목 상자가 표시되어 있다. 맥락상 이는 Tezign이 WAIC 전시회에서 소개한 주관적 세계 모델(SWM) 관련 내용으로, 해당 모델은 AI 페르소나 구축에 사용될 뿐만 아니라 생성형 기업 에이전트(GEA)에 연결되어 사용자 연구 인사이트를 비즈니스 행동으로 전환하며, 현장 관객에게 핵심 개념과 적용 방향을 제시한다.

이 모델은 간단하지만 중요한 관찰 결과를 기반으로 구축되었다. 사람들이 말로 표현하는 선호도와 실제로 의사결정을 주도하는 요인이 항상 일치하는 것은 아니다.

핵심 아키텍처 가정

SWM은 소비자 심리학과 행동 경제학의 일반적인 발견에서 출발한다: 진술된 선호도와 드러난 선호도는 체계적으로 다를 수 있다.

한 고객은 가격이 가장 중요하다고 말할 수 있지만, 이후 신뢰, 지위, 편의성, 친숙함, 사회적 환경 또는 인지된 위험 때문에 반복적으로 더 비싼 제품을 선택할 수 있다.

설문조사는 사람들이 보고할 수 있거나 보고하기로 선택한 내용을 포착한다. 한 번의 구매 행동은 가시적인 결과를 포착한다. 이 두 출처 모두 완전한 의사결정 과정을 반드시 밝혀내는 것은 아니다.

Tezign이 제안한 해결책은 4계층 이종 모델링 시스템이다. 각 계층은 서로 다른 유형의 데이터와 다른 목표로 훈련된 다음, 추론 과정에서 각 계층이 함께 작동한다.

네 가지 계층은 다음과 같다:

  1. 표현 계층(Expression Layer) – 사람이 자신을 어떻게 제시하고 표현하는가
  2. 서사 계층(Narrative Layer) – 개인 서사에 따라 동기가 어떻게 발전하는가
  3. 인지 계층(Cognitive Layer) – 가치, 위험 및 장단점을 어떻게 저울질하는가
  4. 행동 계층(Behavior Layer) – 이러한 내적 성향이 어떻게 행동으로 전환되는가

이미지는 Tezign Technology의 주관적 세계 모델(Subjective World Model) 아키텍처를 보여준다. 모델은 전 세계 100만 명의 실제 사용자 데이터를 기반으로 하며, 표현 계층, 서사 계층, 인지 계층 및 행동 계층의 네 가지 계층을 포함한다. 표현 계층은 자신을 어떻게 제시하고 표현하는지, 서사 계층은 개인 서사에서 동기의 발전, 인지 계층은 가치, 위험 및 장단점의 가중치, 행동 계층은 내부 성향이 어떻게 행동으로 전환되는지에 초점을 맞춘다. 오른쪽에는 각 계층의 데이터 출처와 목표가 자세히 나열되어 있으며, 표현 계층의 데이터 출처는 소셜 미디어, 플랫폼 간 표현 코퍼스 등이고 목표는 사람들이 자신을 어떻게 표현하는지 이해하는 것이다.

Tezign은 SWM을 더 큰 범용 언어 모델보다는 인간을 모델링하는 구조로 제시한다. 대규모 언어 모델은 여전히 주변 시스템의 일부이지만, 인물 상태는 모델에 특정 고객을 '연기'하라고 지시하는 프롬프트에만 의존하지 않는다.

제1계층: 표현 계층

표현 계층은 소셜 플랫폼 및 기타 자연스러운 의사소통 환경에서 얻은 대량의 언어 데이터를 사용한다.

목표는 언어 패턴을 인구통계학적 및 심리적 특성에 매핑하는 것이다. 시스템은 다음을 분석할 수 있다:

  • 일반적으로 사용되는 어휘 및 구문
  • 문장 길이와 리듬
  • 감정적 어조
  • 반복되는 주제
  • 플랫폼 간 스타일 차이
  • 자기 제시 패턴
  • 연령, 지역, 직업, 관심사 또는 소비 수준과 관련된 신호

기술적 관점에서 원문은 이를 지도 학습 기반 표현 학습 작업으로 설명한다.

사용자의 과거 텍스트가 입력으로 들어가고, 프로필 태그나 기타 알려진 속성이 감독 신호를 제공한다. 훈련이 완료되면 관련 특성을 가진 사용자들이 임베딩 공간에서 클러스터를 형성한다.

최종적으로 형성된 표현은 후속 계층에서 사용할 인물 앵커(Persona Anchor) 역할을 한다.

표현 계층의 가치

심층 인터뷰는 소셜 게시물보다 더 풍부한 정보를 포함하지만 비용이 많이 들고 데이터가 희소하다. 소셜 언어는 대규모로 수집하기 더 쉽다.

Tezign의 방법은 표현 계층을 둘 사이의 다리로 사용한다. 소량의 심층 연구된 페르소나는 유사한 공개 언어 패턴을 가진 더 큰 그룹과 연결될 수 있다.

원문에 따르면 이 계층은 주요 경쟁 우위가 아니다. 소셜 데이터는 대규모로 획득할 수 있기 때문이다. 그 가치는 비용이 더 많이 드는 스토리 계층에 분포 기반을 제공하는 데 있다.

중요한 한계

언어는 정체성을 드러내는 중립적인 창문이 아니다.

사람들은 플랫폼에 따라 다른 자아를 제시하며, 아이러니를 사용하고, 트렌드를 모방하고, 계정을 공유하고, 시간이 지남에 따라 변하고, 청중에 따라 어조를 조정한다. 언어에서 인구통계학적 또는 심리적 특성을 추론하는 것은 편향과 개인정보 위험을 초래할 수도 있다.

따라서 프로덕션 시스템은 다음을 포함하는 명확한 규칙을 수립해야 한다:

  • 동의 및 합법적 데이터 사용
  • 개인 식별 정보
  • 민감한 속성 추론
  • 데이터 보존
  • 대표성
  • 편향 평가
  • 사용자 수정 및 삭제
  • 확률적 예측의 적절한 사용

임베딩은 유사성을 추정할 수 있지만, 개인의 정체성, 동기 또는 미래 행동을 증명할 수는 없다.

제2계층: 스토리 계층

스토리 계층은 장문의 일대일 인터뷰를 사용한다.

Tezign에 따르면, 훈련 데이터에는 수만 시간 분량의 심층 인터뷰가 포함된다. 일반적인 인터뷰는 12시간 동안 진행되며, 언어 및 전사 형식에 따라 약 500020000자의 비구조화된 자료가 생성된다.

목표는 일반적인 분류나 다음 단어 예측이 아니라, 의사결정 뒤에 있는 시간적 인과 구조를 재구성하는 것이다.

단순화된 시퀀스는 다음을 포함할 수 있다:

  1. 트리거 이벤트(Trigger Event)
  2. 고려 사항 형성(Consideration Formation)
  3. 비교와 갈등(Comparison & Conflict)
  4. 결정 지점(Decision Point)
  5. 구매 후 해석(Post-Purchase Interpretation)

두 명의 고객이 동일한 고급 커피 머신을 구매했다고 가정해 보자.

한 명은 편리성에 의해 움직였을 수 있다. 다른 한 명은 품질을 통제하려는 욕구가 있었을 수 있다. 또 다른 한 명은 이직이나 이사 후 새로운 정체성의 일부로 보았을 수 있다.

가시적인 구매 행동은 완전히 동일하지만, 그 동기 지도는 전혀 다를 수 있다.

상황을 초월한 동기 특성

이 이론은 실제 인터뷰에는 상황을 초월한 인과적 일관성이 내재되어 있다고 본다.

같은 사람이 다른 구매 행동을 다른 언어로 설명할 수 있지만, 이러한 이야기 뒤에는 반복되는 동기 구조가 나타날 수 있다. 후회를 강하게 회피하는 고객은 전자제품, 보험, 여행 및 의료 서비스를 선택할 때 모두 이러한 성향을 보일 수 있다.

SWM은 이러한 반복 패턴을 **동기 특성(Motivational Signatures)**으로 인식하려고 시도한다.

스토리 계층은 이 시스템에서 가장 복제하기 어려운 데이터 자산으로 간주된다. 장시간의 인터뷰, 세심한 질문, 전사, 해석 및 지속적인 축적이 필요하기 때문이다.

합성 인터뷰 사용을 신중히 해야 하는 이유

이 이론은 합성 인터뷰 데이터가 이 계층에서 실패할 것이라는 강력한 주장을 제기한다. 생성된 가상 페르소나는 관련 없는 상황에서 안정적인 내부 상태를 유지하지 못할 수 있기 때문이다.

이 주장은 모든 언어 모델 시스템의 일반적인 한계라기보다는 Tezign의 기술적 입장으로 이해되어야 한다.

현대의 대규모 언어 모델 애플리케이션은 컨텍스트 윈도우, 메모리 시스템, 구조화된 프로필, 검색 및 외부 데이터베이스를 통해 상태를 유지할 수 있다. 그러나 생성된 가상 페르소나는 실제 개인의 일관된 행동 이력이 뒷받침되지 않는 그럴듯한 답변을 할 수 있다.

따라서 관련 차이는 단순한 대규모 언어 모델 vs. 비대규모 언어 모델이 아니라:

  • 프롬프트 기반 시뮬레이션 vs. 실증 기반 시뮬레이션
  • 생성적 일관성 vs. 측정된 일관성
  • 표면적 타당성 vs. 검증된 행동 일관성

SWM은 가상 페르소나를 관찰된 인터뷰에 고정시키고, 독립적인 인지 및 행동 데이터에 대해 검증하려고 시도한다.

제3계층: 인지 계층

인지 계층은 사람이 가치와 위험을 어떻게 저울질하는지 시뮬레이션한다.

해당 데이터는 다음을 포함할 수 있다:

  • 행동 판단 설문지
  • 슈바르츠 가치 척도 측정
  • 빅5 성격 척도
  • 위험 선호 과제
  • 기타 표준화된 심리적 또는 행동적 측정 도구

이 계층은 가치 가중치 벡터와 위험 선호와 관련된 계수를 추정하는 것을 목표로 한다.

이는 시스템이 의식적으로 중요하다고 말하는 것과 실제로 의사결정에 영향을 미치는 요소 간의 차이, 즉 간극을 정량화하려는 시도입니다.

예를 들어, 한 고객이 설문조사에서는 지속가능성을 매우 높게 평가했지만, 실제 구매 시에는 항상 가격과 편리성을 우선시할 수 있습니다. 시스템은 이러한 설문조사 결과를 무조건 거짓으로 간주하지 않고, 보고된 가치관이 현실 조건에서 다른 가치관들과 어떻게 경쟁하는지 추정합니다.

성격 레이블이 아닌 보정 계층

목표는 단순히 '환경 의식이 강함'이나 '위험 회피 성향'과 같은 광범위한 레이블을 붙이는 것이 아닙니다.

예상되는 출력은 가중치가 부여된 의사결정 프로파일에 더 가깝습니다.

  • 개인은 잠재적 손실에 얼마나 강하게 반응하는가?
  • 어느 정도의 불확실성을 감수할 수 있는가?
  • 편리함이 어떤 상황에서 가격 요소를 능가하는가?
  • 사회적 인정은 선택에 어떤 영향을 미치는가?
  • 어떤 가치관이 상황에 관계없이 안정적으로 유지되는가?
  • 시간적 압박이나 자원 부족 상황에서 어떤 선호도가 변화하는가?

스토리텔링 계층은 서술적 증거를 제공하고, 인지 계층은 개인의 진술과 추론된 우선순위를 구조화된 방식으로 보정합니다.

심리 측정은 항상 불완전하고 상황에 의존적입니다. 이는 개인에 대한 영구적이거나 확정적인 판단이 아닌, 모델 구축을 위한 도구로 사용되어야 합니다.

4계층: 행동 계층

행동 계층은 앞선 세 계층이 실제 행동을 예측할 수 있는지 검증하는 역할을 합니다.

입력 데이터에는 경제 게임 실험 데이터와 법적, 윤리적 범위 내에서 수집된 실제 거래 기록이 포함됩니다.

출처에서 언급된 게임 및 행동 파라미터는 다음과 같습니다.

  • 최후통첩 게임
  • 공공재 게임
  • 신뢰 게임
  • 손실 회피 계수
  • 쌍곡 시간 할인율
  • 사회적 규범 민감도

이러한 과제는 참가자에게 명확한 제약 조건을 설정하고, 자원 분배, 협력, 신뢰, 불평등한 제안 수용, 즉각적 가치와 지연된 가치 사이의 선택을 요구합니다.

이를 통해 생성된 행동 데이터는 개인의 인터뷰나 설문지 응답과 비교될 수 있습니다.

해당 계층의 새로운 시나리오에 대한 중요성

새로운 의사결정이 과거 데이터와 유사할 때, 과거 패턴 매칭이 가장 효과적입니다.

신제품은 직접적인 선례가 부족할 수 있고, 고객이 해당 카테고리의 상품을 구매한 적이 없을 수도 있습니다.

행동 계층은 보다 근본적인 행동 성향을 통해 일반화를 시도합니다. 추정된 손실 회피 패턴, 시간 선호도, 사회적 규범 민감도를 가진 인물 프로필이 있다면, 모델은 새로운 시나리오의 반응을 시뮬레이션할 때 이러한 파라미터를 호출할 수 있습니다.

이것이 바로 원문에서 SWM이 과거 판매 데이터가 부족한 초기 제품 연구에서 가치를 가지는 이유를 설명하는 부분입니다.

행동 파라미터는 확률적입니다. 이는 특정 개인의 확정된 행동을 단정하는 것이 아니라, 가능한 반응의 분포를 추정하는 데 사용되어야 합니다.

4계층이 AI 인물 프로필을 생성하는 방법

훈련이 완료되면 SWM은 다음을 포함하는 결합된 인물 상태를 유지합니다.

  • 표현 계층의 언어 스타일 임베딩
  • 스토리텔링 계층의 동기 지도
  • 인지 계층의 가치관 가중치 및 위험 프로필
  • 행동 계층의 행동 경제학 파라미터

연구자가 "이 포장 디자인에 대해 어떻게 생각하십니까?"와 같은 새로운 질문을 하면, 각 계층은 응답의 다른 부분을 생성하는 데 기여합니다.

표현 계층은 어조, 말투, 감정 스타일에 영향을 줍니다.
스토리텔링 계층은 관련 동기와 과거 의사결정 패턴을 검색합니다.
인지 계층은 자기 보고된 가치관과 모델링된 우선순위 간의 차이를 조정합니다.
행동 계층은 낯선 제품이나 상황으로 전이될 수 있는 안정적인 성향을 주입합니다.

기대되는 효과는 후속 인터뷰에서 내적으로 일관성을 유지하는 AI 인물 프로필을 생성하는 것입니다.

출처는 이 방법을 일반 대규모 언어 모델이 직접 생성하는 인물 프로필과 비교합니다. 기술적인 측면에서...

정확한 비교:

직접 프롬프트 인물 묘사 SWM 방식 구조화된 인물 묘사
상태가 현재 프롬프트나 세션에만 존재할 수 있음 인물 상태가 여러 모델링 계층에서 명시적으로 표현됨
일반적으로 그럴듯한 응답에 최적화됨 측정 가능한 행동 패턴을 재현하는 것을 목표로 함
일관성은 프롬프트 디자인과 메모리에 의존함 일관성은 지속적인 인물 표현에 의해 지원됨
검증이 정성적일 수 있음 검증에는 행동 비교와 경제 게임이 포함됨
대규모 생성이 용이함 데이터 수집 및 보정 비용이 더 높음

차이점은 대규모 언어 모델이 상태를 유지할 수 있는지 여부가 아니라, SWM이 인물 상태를 프롬프트의 암시적 결과물이 아닌 일급 객체이자 측정 가능한 객체로 유지하는 것을 목표로 한다는 점에 있습니다.

Atypica GameLab이 인물 프로필 정확도를 테스트하는 방법

Atypica는 주관적 세계 모델을 기반으로 구축된 소비자 연구 에이전트입니다.

GameLab 평가 환경에서는 인간 참가자와 AI 인물 프로필이 동일한 행동 경제학 게임을 수행한 후, 생성된 의사결정을 비교합니다.

이미지는 Atypica 플랫폼의 GameLab 인터페이스를 보여주며, 죄수의 딜레마와 사슴 사냥 게임 두 가지 게임 형식을 제시합니다. 왼쪽 죄수의 딜레마 게임은 "파트너를 신뢰할 수 있습니까? 배신이 이렇게 유혹적일 때"라는 제목으로, 2명의 플레이어, 2라운드 게임, AI 인물 프로필과 인간 기준의 배신율을 비교하는 차트를 보여줍니다. 오른쪽 사슴 사냥 게임은 "큰 상을 함께 노리시겠습니까, 아니면 혼자 안전하게 가시겠습니까?"라는 제목으로, 4-6명의 플레이어, 3라운드 게임, 1라운드 토론 라운드, AI 인물 프로필과 인간 기준의 사슴 사냥 선택률을 비교하는 차트를 보여줍니다. 이 이미지는 앞서 소개된 Atypica 플랫폼이 게임을 통해 AI 인물 프로필의 정확성을 테스트한다는 맥락과 일치합니다.

해당 플랫폼은 죄수의 딜레마, 사슴 사냥 게임 등의 게임 형식을 포함합니다. 이러한 실험은 여러 라운드에 걸쳐 협력, 배신, 조정, 신뢰, 전략적 적응을 테스트합니다.

별도의 분석 인터페이스는 게임 유형별로 여러 언어 모델과 인물 프로필 시스템을 비교합니다.

이미지는 Atypica 플랫폼의 Game Analysis 인터페이스를 보여주며, 다양한 게임 유형에서 여러 언어 모델과 인물 설정 시스템의 성능을 비교합니다. 인터페이스는 "멀티 라운드 게임"과 "단일 라운드 게임" 두 부분으로 나뉘며, 각각 죄수의 딜레마, 사슴 사냥 게임, 골든 볼 게임, 미인 대회 게임, 전액 지불 경매 등의 게임에 대한 멀티 라운드 및 단일 라운드 게임 데이터를 제시합니다. 그중 Claude Haiku, Gemini Flash, GPT Mini 세 가지 모델은 각 게임에서 다른 성능을 보이며, 예를 들어 사슴 사냥 게임에서 Claude Haiku의 R2 값은 0.92, GPT Mini의 R2 값은 0.83입니다. 이 이미지는 앞서 소개된 Atypica 플랫폼이 게임 실험을 통해 인물 설정 정확성을 테스트한다는 맥락과 일치합니다.

출처는 다음과 같은 제품 데이터를 보고했습니다.

  • 행동 시뮬레이션 정확도 85% (인간 인터뷰를 기준으로 함)
  • 30만 개 이상의 AI 인물 프로필
  • 1만 개 이상의 고정밀 인물 프로필이 심층 인터뷰 자료에서 직접 훈련됨
  • 연구 전달 시간 30분 미만

Atypica의 현재 공개 웹사이트는 별도로 30만 개 이상의 AI 인물 프로필, 100만 회 이상의 인터뷰, 연구 완료 시간 30분 미만을 보고합니다.

이는 공급업체가 보고한 제품 지표입니다. 본 문서에서 검토한 공개 자료는 85% 정확도 데이터를 독립적으로 재현할 수 있는 충분한 방법론적 세부 사항을 제공하지 않습니다.

인물 프로필 시스템에 의존하여 중요한 결정을 내리기 전에 조직은 다음 사항을 문의해야 합니다.

  • 정확한 예측이란 정확히 무엇입니까?
  • 정확도는 인구, 게임, 질문 또는 의사결정 전반에 걸쳐 평균을 냅니까?
  • 인간 기준은 무엇입니까?
  • 표본 크기와 대표성은 어떻습니까?

평가 그룹입니까?

  • 새로운 카테고리와 국가에서의 성능은 일관됩니까?
  • 불확실성은 어떻게 제시됩니까?
  • 사용자 프로필은 얼마나 자주 재보정됩니까?
  • 어떤 유형의 의사결정을 시뮬레이션해서는 안 됩니까?

이 점수는 점수의 분모, 프로토콜, 신뢰 구간 및 배포 시나리오가 명확할 때만 의미가 있습니다.

소비자 이해에서 기업 업무 실행으로

SWM은 워크플로우에서 소비자를 이해하는 측을 위해 설계되었습니다.

Tezign의 생성형 기업 에이전트는 이러한 이해를 실행과 연결하는 것을 목표로 합니다.

두 시스템은 더 넓은 순환 구조를 형성합니다.

  1. SWM은 소비자의 표현, 동기, 가치관, 행동을 모델링합니다.
  2. Atypica는 이러한 모델을 연구 가능한 AI 사용자 프로필로 변환합니다.
  3. 연구 결과는 구조화된 기업 맥락 정보로 전환됩니다.
  4. GEA는 가능한 비즈니스 경로를 평가합니다.
  5. 에이전트 스킬이 선택된 작업을 실행합니다.
  6. 결과는 맥락 및 평가 시스템으로 피드백됩니다.

![이미지는 GEA 아키텍처를 보여주며, 의도, 오케스트레이션, 에이전트 스킬 라이브러리, 컨텍스트 시스템, 기반 모델의 다섯 계층으로 구성됩니다. 의도 계층은 Tezign Creative Reasoning Model로 구성됩니다. 오케스트레이션 계층은 GEA Claw의 능동형 에이전트와 MCP/API로 구성됩니다. 에이전트 스킬 라이브러리 계층은 Agent

Skills; 컨텍스트 시스템 레이어는 Tezign DAM으로 구성됩니다; 베이스 모델 레이어는 기본 다중 모델 세트입니다. 이 그림은 GEA 아키텍처의 계층 구조를 직관적으로 보여줍니다.](https://we0-cms.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/cms-assets/image/2026/07/4aa860fc-3af1-44a6-ace6-813401899373-8d883208-e5e0-4ff3-8075-6cea08a1ba0b.png)

GEA의 4계층 아키텍처

의도 레이어

시스템은 기술적 프롬프트가 아닌 비즈니스 목표에서 시작합니다.

기업은 다음과 같은 요청을 할 수 있습니다:

  • 제품 기회 탐색
  • 패키징 방향 평가
  • 신규 고객 그룹 식별
  • 콘텐츠 성장 계획 설계
  • 크리에이티브 전략 비교
  • 지속적인 소비자 조사 수행

의도 레이어는 목표를 구조화된 작업으로 변환합니다.

오케스트레이션 레이어

오케스트레이션 레이어는 Tezign의 크리에이티브 추론 모델에 의해 구동됩니다.

Tezign은 이 모델을 먼저 발산한다고 설명합니다: 먼저 여러 가능한 경로를 확장한 후, 판단하고 선택하여 실행을 배열합니다.

즉시 하나의 답변으로 수렴하지 않고 다음과 같은 여러 조합을 평가합니다:

  • 고객 그룹
  • 제품 제안
  • 가격 책정 방법
  • 크리에이티브 방향
  • 유통 채널
  • 시장 상황
  • 운영 비용
  • 예상 결과

그런 다음 모델은 선택된 경로에 적합한 도구, 모델 및 에이전트를 선택합니다.

에이전트 스킬 레이어

실행 레이어는 모듈식 스킬을 호출하여 구체적인 작업을 수행합니다.

Tezign은 소비자 인사이트, 콘텐츠 제작, 데이터 분석, 크리에이티브 평가 및 브랜드 일관성 검사 등 분야에서 400개 이상의 스킬 모듈을 보유하고 있다고 보고했습니다.

회사 자료에 따르면, 이 시스템은 단일 작업에서 30개 이상의 기본 모델을 조정할 수 있습니다.

모듈식 스킬 아키텍처는 플랫폼이 하나의 기본 모델이 모든 작업에서 동등하게 뛰어나길 기대하는 대신, 다양한 하위 작업을 각각 다른 모델에 라우팅할 수 있게 합니다.

컨텍스트 시스템

컨텍스트 시스템은 지속적인 기업 메모리를 제공합니다.

다음을 구성할 수 있습니다:

  • 브랜드 가이드라인
  • 과거 의사 결정 내역
  • 연구 보고서
  • 제품 정보
  • 콘텐츠 자산
  • 비즈니스 규칙
  • 과거 캠페인 결과
  • 고객 인사이트
  • 승인된 용어
  • 권한 및 규정 준수 요구 사항

Tezign은 이를 기업의 단일 지식 소스라고 설명합니다.

진실.

그 목표는 장기 워크플로우에서 컨텍스트 드리프트를 줄이는 것입니다. 에이전트는 일반 모델 지식이나 재입력된 프롬프트에만 의존하는 대신, 조직의 실제 표준을 참조할 수 있습니다.

출력에서 지속적인 비즈니스 루프로

원문에 따르면, GEA는 소비자 조사, 콘텐츠 마케팅, 제품 혁신 및 디자인 분야에 적용되었습니다.

Tezign은 이 시스템이 다음과 같다고 보고합니다:

  • 30개 이상의 기본 모델 조정
  • 400개 이상의 모듈식 에이전트 스킬 사용
  • 월간 100억 개 이상의 토큰 처리
  • 50개 이상의 국가 및 지역에서 운영
  • 180개 이상의 기업 고객 서비스

이 데이터는 Tezign 자체 제품 및 홍보 자료에서 비롯되었습니다.

더 큰 아키텍처 철학은 다음과 같습니다: 기업 에이전트는 보고서나 크리에이티브 자산을 생성한 후에 멈춰서는 안 됩니다. 컨텍스트를 유지하고, 피드백을 관찰하며, 비즈니스 목표를 지속적으로 추진해야 합니다.

이 목표는 기존 소프트웨어에 LLM 인터페이스를 추가하는 것보다 더 어렵습니다.

다음이 필요합니다:

  • 신뢰할 수 있는 데이터 파이프라인
  • 신원 및 권한 제어
  • 인간 승인 경계
  • 버전 관리된 비즈니스 규칙
  • 감사 가능한 에이전트 작업
  • 중간 결정 평가
  • 드리프트 모니터링
  • 안전한 모델 및 도구 오케스트레이션
  • 최종 결과에 대한 명확한 책임 소재

이러한 통제 수단이 없으면 지속성은 효과적인 학습을 증폭시키는 동시에 오류도 증폭시키기 쉽습니다.

Tezign이 스토리 레이어를 진정한 해자라고 말하는 이유

원문은 4계층 아키텍처 자체는 복제 가능하다고 봅니다.

소위 경쟁 장벽은 축적된 스토리 레이어 데이터에 있습니다: 인지 측정 및 행동 실험과 연결된 수년간의 장문 인터뷰 데이터.

컴퓨팅 파워는 모델을 더 빠르게 훈련시킬 수 있지만, 10년 동안 실제 인물과의 인터뷰 데이터를 즉시 재구성할 수는 없습니다.

이것이 SWM의 핵심 비즈니스 논거입니다:

범용 모델은 널리 보급될 것이며, 독점적이고 검증된 도메인 컨텍스트는 계속해서 기업 시스템의 차별화 요소가 될 것입니다.

동일한 논리가 Tezign의 GEA 아키텍처에도 적용됩니다. 기본 모델은 교체하거나 조합할 수 있지만, 조직의 연구 역사, 브랜드 표준, 의사 결정 규칙 및 축적된 결과물은 복제하기가 훨씬 어렵습니다.

그러나 이것이 독점 데이터 세트가 본질적으로 유리하다는 것을 의미하지는 않습니다.

그 품질은 다음에 따라 달라집니다:

  • 인터뷰 설계
  • 참가자 사전 동의
  • 샘플 포괄 범위
  • 문화 및 지역 대표성
  • 주석 일관성
  • 인터뷰어 효과
  • 데이터 시의성
  • 실제 결과 기반 검증
  • 거버넌스 및 접근 통제
  • 부정확한 프로필을 수정하는 능력

방대한 역사적 데이터 세트는 복리 자산이 될 수 있습니다. 하지만 수집 과정이 엄격하지 않으면 편향의 증폭 원천이 될 수도 있습니다.

WAIC 데모 외에 입증해야 할 것

SWM은 언어, 내러티브, 심리 측정학 및 행동 데이터를 융합한 흥미로운 아키텍처를 제시합니다.

독립적인 평가에 중요한 몇 가지 질문이 남아 있습니다.

결과를 재현할 수 있습니까?

공개 자료는 아키텍처를 설명하고 주요 제품 지표를 보고하지만, 완전한 기술 논문, 데이터 세트 사양, 훈련 프로토콜 또는 재현 가능한 벤치마크는 아직 제공되지 않았습니다.

독립적 평가는 이 방법이 다음보다 우수한 부분을 명확히 하는 데 도움이 됩니다:

  • 인간 인터뷰
  • 설문 조사
  • 검색 증강 LLM 역할극
  • 구조화된 메모리를 가진 에이전트 시스템
  • 전통적인 세분화 모델
  • 합성 사용자 플랫폼

정확도가 도메인 간에 전이됩니까?

소비재 결정 시나리오에서 보정된 역할은 의료, 금융, 고용 또는 정치적 행동 분야에는 적용되지 않을 수 있습니다.

모델은 각 카테고리, 문화, 언어 및 결정 유형별로 개별 평가되어야 합니다.

불확실성은 어떻게 전달됩니까?

여러 합리적인 반응이 존재할 때, 시뮬레이션은 하나의 확정적인 답변만 반환해서는 안 됩니다.

유용한 출력에는 다음이 포함될 수 있습니다:

  • 확률 분포
  • 신뢰 구간
  • 대체 역할 반응
  • 가정에 대한 민감도
  • 각 예측을 뒷받침하는 증거
  • 알려진 맹점

프라이버시와 사전 동의는 어떻게 관리됩니까?

소비자 시뮬레이션은 매우 민감한 추론을 포함할 수 있습니다.

조직은 개인이 자신의 인터뷰, 소셜, 심리 및 거래 데이터를 수집 및 모델링하는 데 동의했는지 알아야 합니다. 또한 시스템이 금지되거나 차별적인 결정을 내리는 것을 방지하기 위한 통제 메커니즘도 필요합니다.

어떤 단계에서 인간의 통제가 유지되어야 합니까?

AI 역할은 가설을 생성하고, 아이디어를 스트레스 테스트하며, 값비싼 현장 조사가 필요한 옵션 수를 줄이는 데 도움이 됩니다.

그러나 영향력이 큰 연구에서 실제 고객을 자동으로 대체해서는 안 됩니다.

다음과 같은 경우 인간의 개입이 여전히 필수적입니다:

  • 결정이 안전, 권리 또는 접근 문제와 관련된 경우
  • 대상 인구가 취약 계층인 경우
  • 새로운 시장에 대표 데이터가 부족한 경우
  • 문화적 해석이 중요한 경우
  • 모델 신뢰도가 낮은 경우
  • 결과가 관찰된 행동과 모순되는 경우
  • 조직에 법적 방어력이 있는 증거가 필요한 경우

시뮬레이션된 소비자의 가장 큰 가치는 실제 인간에게 묻는 질문을 개선하는 데 있을 수 있으며, 연구 프로세스에서 인간을 제외하는 데 있는 것이 아닙니다.

기업 AI의 전환: 모델 확보에서 도메인 이해로

기사는 마지막으로 기업 AI에 대한 거시적 주장을 제시합니다.

적용의 첫 번째 단계에서 경쟁 우위는 종종 강력한 모델을 확보하고 신속하게 통합하는 데서 비롯되었습니다.

이러한 이점은 줄어들고 있습니다. 기본 모델 API는 많은 표준 작업에서 점점 더 대체 가능해지고 있으며, 기업은 여러 공급자 간에 작업을 분산할 수 있습니다.

다음 차별화 라운드는 더 깊이 들어갈 것입니다:

  • 시스템이 비즈니스 도메인을 이해합니까?
  • 조직적 컨텍스트를 유지할 수 있습니까?
  • 결정에 의해 영향을 받는 사람들을 시뮬레이션할 수 있습니까?
  • 실행 전에 가설을 검증할 수 있습니까?
  • 통찰력을 반복 가능한 워크플로우로 전환할 수 있습니까?
  • 완료된 각 작업이 다음 작업을 최적화합니까?

SWM은 소비자 이해를 재사용 가능한 기술 자산으로 전환하려고 시도합니다.

GEA는 이 이해를 실행 루프로 전환하려고 시도합니다.

세계 인공지능 대회에서 가장 주목을 받은 키워드는 '독심술'이었습니다. 그러나 더 현실적인 명제는 약간 덜 신비롭고 더 실용적입니다: 여러 인간 증거를 결합하고, 명확한 역할 상태를 유지하며, 행동을 통해 테스트하고, 결과를 기업 워크플로우에 연결하는 것입니다.

![사진은 2024 세계 인공지능 대회(WAIC) 현장에서 Tezign 부스 앞이 인산인해를 이루는 모습을 보여줍니다.]

부스 상단에는 'Tezign' 로고와 함께 '360° Enterprise' 문구가 있습니다. 중앙에는 'Tezign' 이름이 적힌 등대와 같은 장치가 있으며, 하단에는 '2024 세계 인공지능 대회'라고 표시되어 있습니다. 장치 옆에는 관련 동적 콘텐츠를 표시하는 녹색 화면이 있습니다. 부스 주변에는 녹색 식물이 장식되어 있으며, 배경에는 '원저우 과학기술' 등의 문구가 보입니다. 이 그림은 WAIC 대회 및 Tezign 부스에 관한 문서 내용과 일치합니다.](https://we0-cms.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/cms-assets/image/2026/07/7cc949af-95c8-4a41-81d4-75eb95468f59-83989fd9-6d02-434c-a702-8c5bbfff9571.jpeg)

자주 묻는 질문

테즈앙의 주관적 세계 모델이란 무엇인가요?

주관적 세계 모델(Subjective World Model)은 사람들이 어떻게 자신을 표현하고, 선택을 설명하며, 가치관을 저울질하고, 제약 조건 내에서 행동하는지를 분석하기 위한 모델링 프레임워크입니다. 이 모델은 Atypica의 AI 페르소나 및 소비자 연구 워크플로우를 뒷받침합니다.

SWM이 정말로 인간의 생각을 읽을 수 있나요?

아닙니다. '독심술'은 단지 미디어적 비유일 뿐입니다. 이 시스템은 언어, 인터뷰, 설문조사, 실험 및 기타 가용 데이터를 통해 심리적, 행동적 패턴을 추정합니다.

SWM의 4계층 아키텍처란 무엇인가요?

4계층 아키텍처는 표현층, 스토리층, 인지층, 행동층으로 구성됩니다. 이는 각각 언어 스타일, 동기 부여 과정, 가치와 위험의 균형, 행동 성향을 나타냅니다.

SWM 페르소나와 일반 대규모 언어 모델 페르소나의 차이점은 무엇인가요?

일반 프롬프트 기반 페르소나는 주로 명령어와 대화 맥락에 의존합니다. 반면 SWM 스타일 페르소나는 다양한 측정 데이터를 기반으로 명시적이고 지속적인 상태를 구축하며, 행동 과제를 통해 평가됩니다.

Atypica GameLab이란 무엇인가요?

GameLab은 행동 경제학 게임에서 AI 페르소나와 인간 참가자의 의사 결정을 비교하는 평가 환경입니다. 그 목적은 페르소나의 행동과 인간 참조점 간의 일치도를 측정하고 보정하는 데 있습니다.

GEA란 무엇인가요?

GEA는 생성형 엔터프라이즈 에이전트(Generative Enterprise Agent)를 의미하며, 테즈앙의 엔터프라이즈 에이전트 아키텍처로, 의도층, 창의적 추론 모델 오케스트레이션, 모듈형 에이전트 스킬 및 지속적 맥락 시스템을 포함합니다.

보도에서 언급된 85%의 행동 정확도는 독립적으로 검증되었나요?

해당 데이터는 원본 보도 및 테즈앙 관련 자료에서 비롯되었으나, 본 문서가 검토한 공개 정보에는 완전히 재현 가능한 평가 방식이 제공되지 않았습니다. 벤치마크 정의, 표본 크기, 기준선 및 특정 도메인 결과를 요청할 것을 권장합니다.

AI 페르소나가 인간 소비자 연구를 대체할 수 있나요?

AI 페르소나는 가설 생성, 개념 비교 및 빈번한 초기 테스트를 지원할 수 있습니다. 그러나 영향력이 크거나, 문화적으로 민감하거나, 규제를 받거나, 표본이 부족한 연구 시나리오에서는 실제 참가자를 자동으로 대체해서는 안 됩니다.

관련 도구

  • Atypica : 테즈앙의 AI 연구 에이전트로, 페르소나 생성, 인터뷰 실행 및 소비자 의사 결정 패턴 분석에 사용됩니다.
  • 테즈앙 GEA : 테즈앙의 4계층 생성형 엔터프라이즈 에이전트 아키텍처 공식 개요.
  • 창의적 추론 모델 : 복잡한 비즈니스 의사 결정을 위한 테즈앙의 발산 우선 추론 및 오케스트레이션 시스템.
  • 맥락 시스템 : 자산, 규칙, 결정 및 에이전트 워크플로우를 아우르는 테즈앙의 지속적 엔터프라이즈 맥락 계층.
  • Clipo Idea : 창의적 추론과 시뮬레이션된 사용자 검증을 결합한 테즈앙의 소셜 미디어 콘텐츠 기획 제품.

관련 링크

요약

테즈앙의 주관적 세계 모델은 표현, 서사, 인지, 행동이라는 네 가지 증거 계층을 통합하여 소비자 시뮬레이션을 개선하고자 합니다. 이로써 생성된 페르소나는 안정적인 내부 상태를 유지하고, 후속 질문이나 생소한 상황에서도 일관된 응답을 보여주는 것을 목표로 합니다.

Atypica는 이 모델을 연구 워크플로우로 전환하고, 행동 게임을 활용하여 AI 페르소나의 의사 결정을 인간 참조 체계와 비교합니다. 이후 GEA는 소비자 이해를 엔터프라이즈 기획, 모델 오케스트레이션, 에이전트 스킬 및 지속적 비즈니스 맥락과 연결합니다.

이 아키텍처는 유망해 보이지만, 핵심 정확도, 전이 가능성, 프라이버시 보호 조치 및 비즈니스 영향력 모두 투명한 프로토콜과 독립적인 평가를 필요로 합니다. 공급업체가 보고한 결과는 보편적인 증명이 아닌, 추가 테스트를 위한 증거로 간주되어야 합니다.

주관적 세계 모델의 핵심 아이디어는 문자 그대로의 독심술이 아닙니다. 소비자 이해를 일회성 프롬프트에서 측정 가능하고 상태를 유지하며 지속적으로 재사용 가능한 엔터프라이즈 자산으로 전환하려는 시도입니다.

WAIC의 '마음 읽는' 모델 탐구: Tezign이 주관적 세계 모델로 소비자 의사결정을 시뮬레이션하는 방법